著名手游公司Supercell在項目取舍方面非常成功。這家總部設在赫爾辛基的芬蘭公司因《皇室戰爭》(Clash Royale)、《海島奇兵》(Boom Beach)、《部落沖突》(Clash of Clans)和《赫爾辛基》(Helsinki)而聞名天下。僅這四款游戲的每日活動玩家總數就超過1億。

實際上,Supercell只有210名員工。于是,Supercell游戲制作人提莫·郝思拉(Timur Haussila)日前在蒙特利爾國際游戲峰會上介紹了該公司的運營模式,希望吸引更多人才。

Supercell制作人:夭折14個項目才得出4個爆款游戲 (1)

在描述Supercell的決策架構時,郝思拉談到了小型制作團隊如何決定是否發行游戲。因為除了已經發行的4款游戲之外,Supercell曾在各個階段砍掉了14個項目。而名為《碰撞大陸》(Smash Land)的彈珠游戲甚至在經歷9個月的開發并進入先行測試階段時被扼殺在搖籃之中。這似乎是非常苦惱的決定,但從結果來看,卻不失為明智之舉。

加入Supercell之前,郝思拉曾任職于Digital Chocolate。那里的創作過程更為傳統,領導或者總監設想游戲,然后向下傳達。管理團隊縱覽全局并全程指揮制作團隊,成品質量過關就開綠燈,不然就干脆砍掉。

Supercell制作人:夭折14個項目才得出4個爆款游戲 (2)

Supercell制作人:夭折14個項目才得出4個爆款游戲 (3)

“我們的目標曾是遵循這一體系。”郝思拉說,“不管游戲是否優秀,只要通過審核就好。一款名為《喪尸大陸》(Zombie Land)的游戲就因為恰逢管理層變動而獲得通過。另一方面,如果制作團隊不被信任,就沒人負責監管;而當游戲開始產生利潤時,管理層又會橫加干預,扼殺創意。”

Supercell的創作過程與此相反。在CEO伊爾卡·帕納寧(Ilkka Paananen)的領導下,公司被分成多個5人左右的小組,每個小組可以獨自決策。游戲總監與CEO為制作團隊服務,幫助他們招募人手,克服困難。

Supercell制作人:夭折14個項目才得出4個爆款游戲 (4)

“盡管對他們的游戲不感冒,我還是決定加入Supercell。”郝思拉說,“因為這是一個自下而上的創作構架。制作團隊負責創意,而CEO負責末端服務。敢于冒險,帶動公司發展的人就能成為超級明星。”

不過,制作團隊自主決策的機制意味著他們需要自己甄選項目。許多游戲在原型階段就被砍掉,少數能堅持到公司內測階段,只有優中選優的項目能在有限的幾個國家里進行公測。

郝思拉認為Supercell的團隊架構可以進一步鋪開,不一定要局限于赫爾辛基,還能在全球各地組織制作團隊,唯一不變的是讓制作團隊獨立自主。美工、程序員、產品經理或者設計師都可以成為團隊領袖。公司管理層所需要做的就是督促進度和質量,完全相信制作團隊,讓他們獨立運作,對自己的產品負責。

Supercell制作人:夭折14個項目才得出4個爆款游戲 (5)

“這種信任必須是雙向的。因為如果制作團隊冒險失敗后就被開除,該系統將瞬間土崩瓦解。”郝思拉說,“此外,管理層也不能對所負責的內容進行微管理。”

值得一提的是,Supercell還設立了一種“安全網”機制——如果某個制作團隊的游戲被取消,手頭暫時沒有項目,他們就能轉而投入“安全網”中的原型項目。然而,有些開發者在“安全網”中停留太久后會感覺不適應。那時,公司就會把他們安排到其他團隊之中。

何時終止項目

何時終止項目

在開發《海島奇兵》時,郝思拉曾感覺自己的團隊迷失方向,一度曾想終止項目。但是,他們最終恢復了信念并最終完成了游戲。物理彈珠游戲《Smash Land》的情況則截然相反——制作團隊很想再奮戰兩年,卻還是決定終止運營。這時,他們考慮得更多的是公司的利益。而公司也會彌補損失,總結經驗。

“制作團隊不必害怕失敗。”郝思拉說,“全心投入一年之后卻發現走錯了,這種感覺很難受,卻只能自己負責。”